• Derecelendirme: 5/5 - 1 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Schneider'ın Sinirlenmesini Kendi Takımımızda Uygulama
#1
1)

2002C = 4C 10 FD EA / Schneider – Mağlup Duruma Düştükten Sonra Sinirlenme:
 
3FD20:  
85 5E 86 5D C9 B7 D0 5D E0 DA D0 59 A5 28 C5 29 B0 54 AD 2B 00 C9 13 F0 42 C9 14 F0 3E C9 15 F0 3A C9 16 F0 36 C9 17 F0 32 C9 18 F0 2E C9 19 F0 2A C9 1A F0 26 C9 1B F0 22
C9 1C F0 1E C9 1D F0 1A C9 1E F0 16 C9 1F F0 12 C9 20 F0 0E C9 21 F0 0A C9 22 F0 06 C9 23 F0 02 C9 24 D0 08 A2 80 A9 FD 85 5E 86 5D 60 A9 00 8D 47 04 60
 
5D ve 59  kodları 3FD85 ofsetindeki 60 ile başlayan kodları gösteriyor
54 kodu 3FD86 ofsetindeki A9 ile başlayan kodları gösteriyor
 
Sadece 2 maçta uygulamak istersek C9 23 F0 02 C9 24 D0 08 şeklindeki kodları bırakıp, C9 13 F0 42 ile başlayan ve C9 23 e kadar olan diğer takımların kodlarını silebiliriz. Sonrasında tek kodluk
yer gösterim kodları olan 5D 59 ve 54 kodlarını aradan birçok kod çıktığı için 60 ve A9 u gösterecek şekilde onları düşüreceğiz.
 
Bu durumda 5D ve 59 kodları 1D ve 19 olacak, 54 kodu da 14 olacak.    
 
 
80 FD kodları aşağıdaki kodları gösteriyor.
 
3FD90 = F3 A5 02 12 FA A0 FD 01 71 00 00 F4 F7 0B F9 02 34 78 30 B8 89 F2 DA B7
 
12 kodu yer gösterim kodudur. Daha uzun bir sahne olacaksa en FA DA B7 kodlarından bir kod öncesini hesaplayıp o kodu 12 yerine gireceğiz.
 
3FDB0 = FD 02 F6 F7 01 60 45 90 F0 FB / Oyuncunun koşması
 
90 kodu oyuncunun maç başlarken koşması
 
60 kodu oyuncunun ne kadar süre koştuktan sonra yakın görünümünün çıkacağını belirliyor. Bunu daha da arttırabilir veya düşürebilirsiniz.
 
 
B8 kodu; Schnedier’ ın yakın görünüm kodu 
89 kodu; ‘’Pes Edemem!!!’’ diyaloğu. Bunun yerine istediğiniz diyaloğu yazabilirsiniz.   
 
 
C9 dan sonra 13 ile başlayan ve 24 ile biten kodlar, hangi maçlarda Schneider’in bu özelliğinin etkin olacağını belirliyor. 13 yerine 03 kodunu girersek ilk maçtan bu özellik etkin olur.


Takım ve kodları alt alta yazılı şekilde ;
1-Fluminense:
03
2-Corinthians:
04
3-Gremio:
05
4-Palmeiras:
06
5-Santos:
07
6-Flamengo:
08
7-Kunimi:
09
8-Akita:
0A
9-Tatsunami:
0B
10-Musashi:
0C
11-Furano:
0D
12-Toho:
0E
13-Roma:
0F
14-Uruguay:
10
15-Hamburg:
11
16-Japonya:
12
17-Suriye:
13
18-Çin:
14
19-İran:
15
20-Tayvan:
16
21-S.Arabistan:
17
22-G.Kore:
18
23-Vasco da gama
19
24-Polonya:
1A
25-İngiltere:
1B
26-Rusya:
1C
27-Fransa:
1D
28-Meksika:
1E
29-İtalya:
1F
30-Hollanda:
20
31-Arjantin:
21
32-Almanya:
22
33-Brezilya:
23
34-Brezilya:
24
 

2)

2010C =  4C 10 FE / Schneider – Mağlup Duruma Düştükten Sonra Sinirlenme:
 
3FE20:  85 5E 86 5D 08 48 E0 36 D0 1F C9 9C D0 1B A5 2A F0 02 C9 02 D0 13 A0 00 A5 29 38 E5 28 90 02 F0 08 A2 40 A9 FE 85 5E 86 5D 68 28 4C 00 81
40 FE kodları aşağıdaki kodları gösteriyor. Bu kodlar yerine farklı bir bölümün kodlarını göstererek aşağıdaki kodları istediğimiz yere girebiliriz.
 
 
3FE50 = F9 02 42 F3 A1 02 10 FA B5 A2 FA 23 9C 50 30 B8 89 50 F0 B8 F0 FB FA BC A2 FA 23 9C F2 51 FE
 
Diğer taraftan gelen şutlarda yakın görünüm bozulmaması için bu kodları girmemiz gerekiyor.
 
F9 02 42 F3 A1 02 10 FA B5 A2 FA 23 9C F5 F7 1F 90 30 B8 89 FB FB FA BC A2 FA 23 9C F2 4D FE
 
B8 kodları Schneider’in yakın görünüm kodu oluyor ve bir süre ekranda kalıp ‘’Pes edemem’’ diyor
 
 
FA B5 A2 kodları Schneider’ in gol yedikten sonra sinirlenme kodlarını gösteriyor.
FA 23 9C Sahnenin uzamasını sağlayan kodları gösteriyor.
 
222C5 = 82 F0 F0 51 F2 75 A2
 
22285 = F7 13 6E F0 F0 F0
 
3FE50 ofsetindeki kodlardan F2 51 FE kodları Schneider’ in B8 yakın görünüm kodu ve 89 diyalog kodundan sonraki mor renkle belirttiğim 50 kodu ile başlayan bölümü gösteriyor.
 
Bu kodları farklı bir boş bölüme girecekseniz eğer ona göre bu 50 kodundan itibaren olan kodların denk geldiği ofsetin kodlarını en sondaki F2 51 FE kodları yerine gireceksiniz.  
 

3)

38060 = 4C 90 BD / Schneider’in Sinirlendikten Sonra Yükselen Enerjisi, Hızlanması ve Top Takibi:

 

3BDA0:  

C9 63 08 D0 0D 48 A5 29 38 E5 28 30 04 C9 01 B0 08  68 28 C9 23 08 4C 53 80 AD 2B 00 C9 13 F0 02 C9 14 F0 02 C9 15 F0 02 C9 16 F0 02 C9 17 F0 02 C9 18 F0 02 C9 19 F0 02

C9 1A F0 02 C9 1B F0 02 C9 1C F0 02 C9 1D F0 02 C9 1E F0 02 C9 1F F0 02 C9 20 F0 02 C9 21 F0 02 C9 22 F0 02 C9 23 F0 02 C9 24 D0 0A 68 28 08 A9 CA E9 23 4C 64 80 4C A1 BD

 

 

C9 dan sonraki 63 kodu Schneider’ in oyuncu kodu oluyor. Bu kodlarla beraber mağlup duruma düştükten sonra Schneider’ in değerleri yükselecek, hızlı koşacak ve sürekli top takibi yapacak.

63 yerine farklı bir oyuncunun kodunu girdiğimizde o oyuncunun enerjisi yükselir ve o oyuncu hızlı koşar.

 

 

C9 dan sonra 13 ile başlayan ve 24 ile biten mavi renkli kodlar hangi maçlarda bu oyuncuların enerjilerinin yükseleceği ve hızlı koşacaklarını belirliyor. 13 yerine 03 kodunu girersek ilk maçtan bu

oyuncuların değerleri yükselir ve hızlı koşarlar.

 

Bunu sadece 2 maçta uygulamak istersek bu durumda C9 23 F0 02 C9 24 D0 0A kodları kalacak şekilde  C9 13 F0 02 ile başlayan ve C9 23 F0 02 a kadar olan diğer takımların kodlarını aradan

çıkaracağız.  

 

 

C8 kodu Matsuyama’ nın avalanche strategy sırasındaki skill ve davranış kodlarını belirliyor.

 

C9 kodu ile Diaz’ ın sinirlenip hızlı koştuğu değerlerini alır.

CA kodu ile Schneider’ in mağlup duruma düştüğü değerlerini alır.

CB kodu ile 10. Musashi sıradan oyuncularının 2. yarıdaki değerlerini alır.

75 kodu ile Coimbra’ nın hız ve değerlerini alır. 51 kodu ile Maher’ in…

 

 

En sondaki 4C A1 BD kodları 3BDB1 ofsetini gösteriyor. Yeşil ile belirttiğim 68 kodundan itibaren olan bölümü gösteriyor.

 
Eğer bu kodları 3FD20 veya 4CC0 gibi farklı bir boş bölüme girecekseniz eğer o zaman o bölümlerin yer gösterme kodlarını 4C XX XX şeklinde girmelisiniz.


4)

 

Bu arada bu özellik beraber Schneider, 3AE66 ofsetindeki enerji ve skill değerlerini alıyor. Bu ofsetteki değerleri Schneider’ in orijinaldeki değerlerini nasıl ayarlamış iseniz onun biraz üzerinde
olacak şekilde bu değerlerini arttırmalısınız

Schneider(Sinirlenme)
Enerji > 3AE66
Skiller > 3AE67
Yer > 3AE6D
Hava > 3AE75

Özellikler takım mağlup duruma düştükten sonra aktifleşiyor.

Ayrıca bu oyuncuların hızlı koşma kodları 3B0C9 ofsetinden itibaren başlıyor. Topla koşma kodu 06 dır. Bunu 08 yaparsanız takımındaki oyuncular, Coimbra kadar ve Diaz’ın sinirlendikten sonra hızlı koşması gibi hızlanırlar. 0A yaparsanız Maher kadar hızlı koşarlar.

Yer Gösterim Kodu: 18

Top rakipteyken topa yakın Pres yapan oyuncu 3B0DE = 80 05

Topla koşma 3B0E0 = 80 05




Schneider’in, Almanya’ da mağlup duruma düştükten sonra geçerli olan yeni değerleri orijinalde aşağıdaki tablodaki bu değerlerdir. Topla koşması 05 dir .

 

Topsuz koşma yani top takım arkadaşlarındayken 04 tür .

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Bu özelliği Schneider dışında farklı bir oyuncuya eklemek isterseniz eğer bu aşağıda verdiğim yakın görünümleri kullanarak 1. ve 2. adımdaki Schneider’in yakın görünüm kodları yerine girmelisiniz. 

 

3. adımda da 3BDA1 ofsetindeki Schneider’in 63 kodu yerine kim için uygulayacaksanız onun oyuncu kodunu 63 yerine girmelisiniz. Tsubasa için 01 oyuncu kodu gibi…

 

 

Oyuncuların Yakın Görünüm Kodları:

 

Hyuga’nın yakın görünüm kodunun önünde 31 kodu olması gerekiyor. Diğer tüm oyuncuların yakın görünüm kodunun önünde 30 kodu vardır.

 

91 = Tsubasa 

96 = Misaki – Nankatsu

97 = Misaki – Japonya

98 = İshizaki – Nankatsu

99 = İshizaki – Japonya

9A = Nitta – Nankatsu

9B = Nitta – Japonya

9C = Tachibana – Japonya

9E = Hyuga – Japonya

9F = Souda – Japonya

A0 = Jitou – Japonya

A1 = Matsuyama – Japonya

A2 = Sawada – Japonya

A3 = Misugi – Japonya

A9 = Carlos – Flamengo

AA = Jitou – Kunimi

AB = Tachibana – Akita

AD = Souda – Tatsunami

AE = Misugi – Musashi

AF = Matsuyama – Furano

B0 = Hyuga – Toho

B1 = Sawada – Toho

B2 = R.Victorino – Uruguay

B3 = Kaltz – Hamburg

B4 = Napoleon – Fransa

B5 = Pierre –- Fransa

B6 = Pascal – Arjantin

B7 = Diaz – Arjantin

B8 = Schneider – Almanya

B9 = Kaltz – Almanya

BA = Schester – Almanya

BB = Carlos – Brezilya

BC = Coimbra – Brezilya

 
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5)

 

Son olarak normalde rakip oyuncuları takımımıza aldığımızda değerleri maç içinde sürekli yükselir ve düşer. Bunu sabitlemek için gereken 

 

38068 ofsetindeki B1 34 10 05 kodları yerine 4C 10 FF EA yazıyoruz ve daha sonra 3FF20 ofsetine gidip B1 34 10 05 4C 61 80 EA EA 4C 61 80 kodlarını giriyoruz. 

 

Bunu uyguladıktan sonra Schneider ve diğer tüm rakip oyunculardan takımınıza aldıklarınızda enerji dalgalanması sorunu olmayacaktır.

 

Bu son adımı sadece takımınıza alacağınız Schneider veya farklı bir oyuncuya bu özelliği uygulayacaksanız eğer o zaman bu kodları gireceksiniz. Bunun dışında Tsubasa veya farklı bir oyuncunuza
bu özelliği verecekseniz eğer bu durumda bu kodları kullanmaya gerek kalmıyor.. 
JairoM59 | Super Striker | Hack | 2007 ~
[img=0x0]https://i.hizliresim.com/dLJ7MZ.png[/img]
İzinli
  Cevapla
#2
bi de diaz sinirlenmesini koyar mısın hocam. ve meao top yakalamasını
v62oJD.jpg
  Cevapla


Konu ile Alakalı Benzer Konular
Konular Yazar Yorumlar Okunma Son Yorum
  Hyuga'nın Raiju Shoot'undaki Ayağını Yere Sürtmesini Oyunda Uygulama JairoM59 5 3.686 15/01/2020, Saat: 23:31
Son Yorum: Bydigi
  CT2 Fire Shot %100 Ara Sahnedeki Gibi Oyunda Uygulama JairoM59 2 1.541 17/12/2019, Saat: 04:28
Son Yorum: tsubasa2020
  CT2 Golü Atan Her Oyuncunun Kendi Yakın Görünümünün Çıkmasını Sağlama JairoM59 3 1.413 09/10/2019, Saat: 14:34
Son Yorum: levin44
  CT2 Kaleci Şaşırmasını Farklı Şutlara Uygulama JairoM59 0 679 07/10/2019, Saat: 12:54
Son Yorum: JairoM59
  Matsuyama'nın Takımını Hızlandırmasını, Aynı Şekilde Kendi Takımımıza Ekleme JairoM59 0 1.111 12/03/2019, Saat: 15:29
Son Yorum: JairoM59

Hızlı Menü:


Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi